Tiểu sử Half-Life: Alyx

Sau khi phát hành Half-Life 2 vào năm 2004, Valve bắt đầu phát triển một Trilogy of episodic squels(tạm dịch: bộ ba phần game tiếp theo), lên kế hoạch phát hành các trò chơi thường xuyên hơn.[19] Half-Life 2: Episode One đã được phát hành vào năm 2006, tiếp theo là Half-Life: Episode Two năm 2007, sau đó là một kết thúc giữa chừng đầy bí ẩn. Episode 3 đã được lên kế hoạch vào năm 2008, nhưng đã bị trì hoãn khi phạm vi qui mô của nó được mở rộng.[20] Nhà thiết kế Robin Walker nói rằng Valve đã sử dụng Half-Life để "giải quyết một số va chạm thú vị của công nghệ và nghệ thuật đã nuôi sống chính tựa game". Khi thực hiện Episode 3, Valve đã không tìm ra được ý tưởng thống nhất mang lại cảm giác "kỳ diệu, mở ra, hay mở rộng".[21] Họ đã từ bỏ việc phát triển theo từng phần [22] và thực hiện một số nỗ lực nhưng đã thất bại trong các phần Half-life tiếp theo.[23] Walker đổ lỗi cho sự thiếu tiến bộ trong cấu trúc quản lý phẳng của Valve, theo đó nhân viên tự quyết định những việc cần làm. Anh ấy cho biết cuối cùng nhóm đã quyết định rằng "Tất cả chúng tôi sẽ hạnh phúc hơn nếu chúng tôi làm việc lớn, ngay cả khi nó không chính xác là những gì chúng tôi muốn làm".[24]

Valve quyết định hoàn thiện engine game mới của mình, Source 2, trước khi bắt đầu phát triển một trò chơi mới, vì việc phát triển Half-Life 2Source Engine ban đầu và đồng thời đã tạo ra nhiều vấn đề.[25] Trong năm 2016 và 2017, các tác giả của Half-Life là Marc Laidlaw, Erik Wolpaw, Jay PinkertonChet Faliszek đã rời khỏi Valve, cùng với sự hỗ trợ của Valve cho các nhượng quyền thương mại khác của họ, các nhà báo coi sự ra đi như một dấu hiệu cho thấy các trò chơi Half-Life mới sẽ không còn được ủng hộ và phát triển nữa.[26] [27]

Năm 2015, Valve đã hợp tác với công ty điện tử HTC để phát triển HTC Vive, tai nghe thực tế ảo được phát hành vào năm 2016.[28] Chủ tịch Valve, Gabe Newell, nhắm đến việc Valve trở nên giống Nintendo hơn, một hãng phát triển trò chơi song song với phần cứng; điều này cho phép họ tạo ra các trò chơi sáng tạo như Super Mario 64.[29] Valve đã thử nghiệm với VR và vào năm 2016 đã phát hành The Lab, một bộ sưu tập các minigame VR.[30] Valve nhận ra rằng nhiều người chơi muốn có một trò chơi VR AAA đầy tham vọng hơn và bắt đầu khám phá sự phát triển của một trò chơi VR lớn.[30] Walker tự hỏi liệu họ có thể phát triển một ứng dụng sát thủ VR, giống như FPS Doom có ảnh hưởng vào năm 1993 không.[29]

Valve đã phát triển một số nguyên mẫu VR, với ba dự án được phát triển vào năm 2017.[31] [32] Nhận thấy rằng hệ thống của loạt trò chơi giải đố Portal của họ đang mất phương hướng trong VR, và họ đã chuyển sang Half-Life.[33] Walker nói rằng Half-Life 3 là một "Viễn cảnh đáng sợ và sợ hãi" và nhóm nghiên cứu coi VR là một cách để quay trở lại loạt game.[34] Ngoài ra, Valve dự đoán rằng người hâm mộ sẽ phản ứng tiêu cực nếu Half-life 3 là một trò chơi chỉ dành cho VR và cho rằng, phần tiền truyện mang ít chất lượng hơn.[35]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Half-Life: Alyx http://www.eurogamer.net/articles/i_valve_060606 //www.worldcat.org/issn/0261-3077 https://www.kotaku.com.au/2020/07/half-life-alyx-h... https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-24-... https://www.businessinsider.com/half-life-alyx-gam... https://www.cnet.com/news/valve-makers-of-half-lif... https://www.destructoid.com/review-half-life-alyx-... https://www.engadget.com/2017/05/02/valve-chet-fal... https://www.engadget.com/2019/11/21/half-life-alyx... https://half-life.fandom.com/wiki/Half-Life:_Alyx